La gamificación social: cuando las interacciones se convierten en juego


#HuellaDigital | *Leo García (@leogarciamx)

Al ser humano le gusta ganar, tanto como pueda y en lo que sea. La interacción social humana, entre otros, tiene dos grandes rasgos, competir y colaborar, que se pueden ejercer de manera simultánea. El juego es el mejor ejemplo de ello.

Gamificación es la inducción de comportamientos de jugador en actividades y entornos ajenos a un juego. Se vale de la aplicación de técnicas, estrategias, modelos y principios, además del uso de atributos, dinámicas, mecánicas, principios de diseño, elementos narrativos, estímulos psicológicos y todo lo que sirva para generar una dinámica cercana a un juego.

La gamificación lleva a aumentar la interacción, el tiempo de atención, el aprendizaje, pero también la competitividad, la colaboración, aunque para quienes son propensos a la ludopatía, puede inducir comportamiento cercano a la adicción.

La gamificación no es jugar un juego, por obvio que pueda sonar, sino hacer sentir como un juego algo que no lo sea.

¿No le parece conocido?

¿Usa Waze? ¿Cuántas recompensas ha ganado por haber ayudado a otros Wazers reportando alertas del camino?

¿Usa Uber? ¿Qué calificación le pone usted a su conductor?  ¿Qué calificación le ponen a usted sus conductores?

En los viejos foros de discusión se formó el concepto “kudos”, un mecanismo de valoración que los mismos usuarios daban como reconocimiento a temas y respuestas. Conforme los puntos de kudos se acumulaban se iba ascendiendo en un ranqueo de categorías.

DeviantArt permite dar pequeños regalos, entre otros, figuritas de llamas peruanas, que se obsequian en reconocimiento a los deviants (usuarios).

Y que tal las pulseras Fitbit, Strava o similares, que llevan registros de tiempos, trayectorias, e incluso calorías y demás beneficios, con rutinas personalizadas para ir superando retos y mejorar la condición física.

Todos anteriores, en mayor o menor medida, sirvan como sencillos ejemplos de dinámicas basadas en juego y que hasta este punto pueden ilustrar cómo el mecanismo de registros, objetivos, incentivos, premios y recompensas sirve para estimular una mayor participación de los usuarios dentro y fuera del entorno social digital. Pero ¿qué pasa si la gamificación se vuelve un incentivo negativo?

La gamificación social

China lleva un registro social: el Social Credit System, donde los ciudadanos son punteados según sus interacciones dentro del entorno social digital, pero también según su comportamiento fuera de la pantalla. Estas puntuaciones, que se ganan o se pierden según criterios establecidos exclusivamente por el gobierno, permiten a los ciudadanos acceder a ciertos beneficios, o bien, los hacen merecedores de restricciones y hasta penalizaciones. La puntuación en el Social Credit System marca la diferencia entre llevar un nivel de vida agradable, incluso privilegiado, o definitivamente deplorable.

En las redes sociales chinas, una crítica al régimen puede restar puntos en créditos escolares lo que hace difícil que los hijos de los ciudadanos accedan a buenas escuelas.

Los hábitos de consumo son puntualmente registrados y analizados, de manera que si se detectan tendencias al alcoholismo, se pone especial atención a los traslados y las relaciones de convivencia fuera de línea.

Una persona que no registre hábitos de ejercicio y/o malos hábitos alimenticios, puede ver restringido su acceso al sistema de salud.

El tipo de fotos, los horarios de uso, las lecturas, los sitios en línea, todo, es ranqueado, punteado. En China para un periodista escribir en sus redes sociales cualquier comentario desfavorable al régimen puede significar la pérdida del total de sus puntos e incluso caer en un marcador negativo, que causa que se restrinja completamente la posibilidad que salga del país y quedar señalado casi como un criminal.

Pero además, con la dinámica de incentivos y recompensas, el mismo sistema cuenta con mecanismos de denuncia donde otros ciudadanos pueden reportar malos comportamientos y faltas cívicas, lo que penaliza al denunciado y premia al denunciante. O bien, como una forma de castigo, el gobierno exhibe, siempre todo mediante aplicaciones, a los ciudadanos que tienen un mal ranqueo en el Social Credit System.

La gamificación del terror

El pasado 3 de agosto en El Paso, Texas, hubo una matanza. Patrick Crusius entró en un Walmart donde llegó exclusivamente, dicho en sus propias palabras, para matar tantos mexicanos como le fuera posible. Entre otras tantas excusas y justificaciones, Donald Trump acusó a la industria de los videojuegos de causar estos actos violentos. Esta afirmación es cuestionable, todavía hoy se investiga qué tan válida es esta idea o no. Sin embargo, de lo que sí hay constancia es que en sitios de internet como 8Chan y similares, interactúan radicales nacionalistas de tendencia racista.

En estos espacios, la gente que comparte ideología, intolerancia, estigmas, filias y fobias, han generado sus propios códigos, su propio lenguaje, donde intercambian ideas, se retroalimentan, difunden sus proclamas y en su caso sus manifiestos.

Ahora la tecnología también les permite compartir los videos, casi siempre en perspectiva de primera persona, de sus transmisiones en vivo. Ahí, donde para ellos el color de la piel y el lugar de nacimiento sustenta y exacerba la intolerancia más absurda, llevan registro de quién ha logrado la mayor cantidad de víctimas en sus “operativos”. Llevan un ranqueo.

Para ellos, Timothy McVeigh, el bombardero de Oklahoma en 1995, es quien tiene el record al lograr 168 víctimas en un solo “operativo”. Patrick Crusius competía por lograr más víctimas que las matanzas de Christchurch y de la sinagoga de Poway.

En estos sitios se ha encontrado evidencia que de ese 1995 a la fecha ha habido por lo menos 74 matanzas de las que llevan registros, y de las que buscan en cada una romper su récord.

El comportamiento competitivo del ser humano, como todo, como siempre, tiene su lado oscuro y siniestro.

Hagamos red, sigamos conectados.

*Leo García (@leogarciamx) es desarrollador web y analista de tendencias de Twitter.

Las opiniones expresadas en este artículo corresponden al autor y no representan necesariamente la postura de Quinto Poder.

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